A ship in harbor is safe, but that is not what ships are built for.

개발일지/파이썬

오락실 게임

플리피나리 2022. 8. 22. 00:51
반응형
# 1. 모든 공을 없애면 게임 종료(성공)
# 2. 캐릭터는 공에 닿으면 게임 종료(실패)
# 3. 시간 제한 90초 초과 시 게임 종료(실패)

import os
import pygame

###################################################
# 기본 초기화 (반드시 해야 하는 것들)
pygame.init() #무조건 초기화!!

#화면 크기 설정
screen_width = 640 #가로크기
screen_height = 480 #세로크기
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))


#화면 타이틀 설정
pygame.display.set_caption("Nado Pang")#게임이름

#FPS
clock = pygame.time.Clock()
####################################################

# 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)

current_path = os.path.dirname(__file__) #현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") #images 폴더 위치 반환


#배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))

#스테이지 만들기
stage = pygame.image.load((os.path.join(image_path, "stage.png")))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] #스테이지 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용

#캐릭터 이미지 불러오기
character = pygame.image.load((os.path.join(image_path, "character.png")))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = (screen_height-stage_height-character_height)

#캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0

#캐릭터 이동 속도
character_speed = 5

#무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]

#무기는 한번에 여러 발 발사 가능
weapons = []

#무기 이동 속도
weapon_speed = 10

#공 만들기(4개 크기에 대해 따로 처리)
ball_images = [
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))
]

#공 크기에 따른 최초 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] #index 0, 1, 2, 3에 해당하는 값

#공들
balls = []

#최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
    "pos_x": 50, #공의 x좌표
    "pos_y": 50, #공의 y좌표
    "img_idx": 0, #공의 이미지 인덱스
    "to_x": 3, #x축 이동방향, -3이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로 
    "to_y": -6, #y축 이동방향, -6이면 위로, 6이면 아래로
    "init_spd_y": ball_speed_y[0]#y 최초 속도
})

#사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1

#Font 정의
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get_ticks() #시작 시간 정의

#게임 종료 메시지 
#TimeOut(시간 초과, 실패)
#Mission Complete(성공)
#Game Over(캐릭터 공에 맞음, 실패)
game_result = "Game Over"

running = True 
while running:
    dt = clock.tick(30) 

    # 2. 이벤트 처리(키보드, 마우스 등)
    for event in pygame.event.get(): 
        if event.type == pygame.QUIT: 
            running = False 

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT: #캐릭터를 왼쪽으로
                character_to_x -= character_speed
            elif event.key == pygame.K_RIGHT: #캐릭터를 오른쪽으로
                character_to_x += character_speed
            elif event.key == pygame.K_SPACE: #무기발사
                weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width/2) - (weapon_width/2)
                weapon_y_pos = character_y_pos
                weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                character_to_x = 0


    # 3. 게임 캐릭터 위치 정의
    character_x_pos += character_to_x

    if character_x_pos < 0:
        character_x_pos = 0
    elif character_x_pos > screen_width-character_width:
        character_x_pos = screen_width-character_width

    #무기 위치 조정
    #100, 200 -> 180, 160, 140, ...
    #500, 200 -> 180, 160, 140, ...
    weapons = [ [w[0], w[1]-weapon_speed] for w in weapons] #무기 위치를 위로

    #천장에 닿은 무기 없애기
    weapons = [[w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]

    #공 위치 정의
    #enumerate : 인덱스와 값을 함께 추출
    for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
        ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
        ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
        ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

        ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
        ball_width = ball_size[0]
        ball_height = ball_size[1]

        #가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경(튕겨 나오는 효과)
        if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
            ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"]*(-1)

        #세로 위치
        #스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
        if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
            ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
        else: #그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
            ball_val["to_y"] += 0.5

        ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
        ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]



    # 4. 충돌 처리

    #캐릭터 rect 정보 업데이트
    character_rect = character.get_rect()
    character_rect.left = character_x_pos
    character_rect.top = character_y_pos

    for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
        ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
        ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
        ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

        #공 rect 정보 업데이트
        ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
        ball_rect.left = ball_pos_x
        ball_rect.top = ball_pos_y

        #공과 캐릭터의 충돌 처리
        if character_rect.colliderect(ball_rect):
            running = False
            break

        #공과 무기들 충돌 처리
        for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
            weapon_pos_x = weapon_val[0]
            weapon_pos_y = weapon_val[1]

            #무기 rect 정보 업데이트
            weapon_rect = weapon.get_rect()
            weapon_rect.left = weapon_pos_x
            weapon_rect.top = weapon_pos_y

            #충돌 체크
            if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
                weapon_to_remove = weapon_idx #해당 무기 없애기 위한 값 설정
                ball_to_remove = ball_idx #해당 공 없애기 위한 값 설정
                
                #가장 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
                if ball_img_idx < 3:
                    #현재 공 크기 정보를 가지고 옴
                    ball_width = ball_rect.size[0]
                    ball_height = ball_rect.size[1]

                    #나눠진 공 정보
                    small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx+1].get_rect()
                    small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
                    small_ball_height = small_ball_rect.size[1]

                    #왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
                    balls.append({
                        "pos_x": ball_pos_x+(ball_width/2) - (small_ball_width/2), #공의 x좌표
                        "pos_y": ball_pos_y+(ball_height/2)-(small_ball_height/2), #공의 y좌표
                        "img_idx": ball_img_idx+1, #공의 이미지 인덱스
                        "to_x": -3, #x축 이동방향, -3이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로 
                        "to_y": -6, #y축 이동방향, -6이면 위로, 6이면 아래로
                        "init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx+1]#y 최초 속도
                    })

                    #오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
                    balls.append({
                        "pos_x": ball_pos_x+(ball_width/2) - (small_ball_width/2), #공의 x좌표
                        "pos_y": ball_pos_y+(ball_height/2)-(small_ball_height/2), #공의 y좌표
                        "img_idx": ball_img_idx+1, #공의 이미지 인덱스
                        "to_x": 3, #x축 이동방향, -3이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로 
                        "to_y": -6, #y축 이동방향, -6이면 위로, 6이면 아래로
                        "init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx+1]#y 최초 속도
                    })

                break
        else: #계속 게임을 진행
            continue #안쪽 for문 조건이 맞지 않으면 continue, 바깥 for문 계속 수행
        break #안쪽 for 문에서 break를 만나면 여기로 진입 가능, 2중 for문을 한번에 탈출


    #충돌된 공 or 무기 없애기
    if ball_to_remove > -1:
        del balls[ball_to_remove]
        ball_to_remove = -1

    if weapon_to_remove > -1:
        del weapons[weapon_to_remove]
        weapon_to_remove = -1

    #모든 공을 없앤 경우 게임 종료(성공)
    if len(balls) == 0:
        game_result = "Mission Complete"
        running = False

    # 5. 화면에 그리기
    screen.blit(background, (0, 0))
    screen.blit(stage, (0, screen_height-stage_height))
    screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))

    for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
        screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))

    for idx, val in enumerate(balls):
        ball_pos_x = val["pos_x"]
        ball_pos_y = val["pos_y"]
        ball_img_idx = val["img_idx"]
        screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))

    elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks)/1000 # ms -> s
    timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time-elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
    screen.blit(timer, (10, 10))
    
    #시간 초과했다면
    if total_time - elapsed_time <= 0:
        game_result = "Time Over"
        running = False

    pygame.display.update() 


#게임 오버 메시지
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 255, 0)) #노란색
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update() 

#2초 대기
pygame.time.delay(2000)

pygame.quit()

 

Problem)

1. 마지막 오류처리 부분 for-break-continue 부분 잘 이해 안감 --> 다시 보기!

2. 클론코딩 느낌으로 했더니 중간중간 코드 의미가 헷갈림 --> 다시 직접 코딩해보기!!!!!!!!!

3. File "<stdin>" 오류는 프로그램을 껐다 키거나 터미널에 exit() 또는 Ctrl+Z 키 입력으로 해결 가능

반응형

'개발일지 > 파이썬' 카테고리의 다른 글

기억력 게임  (0) 2022.08.22
계산기  (0) 2022.08.17